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○起き攻め対策 849 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/24(金) 23 29 07 ID 30p1ZTnY0 箱○でPP3500~4000ぐらいの いぶき使いだが フォルテの対策皆どうしてる? 相手のPPが低かろうが高かろうが ボディープレスとタケコプターみたいな技で 運でしか勝利できない 851 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/24(金) 23 44 23 ID FZLZdK6A0 フォルテはこかされたらバクステかセビか 前ステが前ジャンプ。 バクステでプロペラかわしても確定で投げるの厳しいっぽいよ。 プレスかわしたらちゃんとUC入れるとか。 自分ははしん選んでるかな。 852 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/24(金) 23 55 27 ID 30p1ZTnY0 851 やっぱりその、バクステかセビか 前ステが前ジャンっていうのは 見てからじゃあ無理ですよね ちょっとトレーニングで フォルテ取ってみて試してみます 助言ありがとうございました 854 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/25(土) 00 20 03 ID QLDNU6KE0 852 とりあえずフォルテの起き攻めは数回食らうのは必要経費だと思えば気が楽。 いかにプロペラから逃げるか。プレスを空中喰らいして逃げるかを狙うべきだと思う。 855 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/25(土) 00 24 41 ID QLDNU6KE0 あ、何故鎧じゃないかって言うと、スラガードしても焦って出ないから。 こんな自分自身でもPP6000近くいくからいぶきはまだまだいけると思う。 857 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/25(土) 08 22 51 ID 30tPu3vY0 フォルテ戦は何故かお願い首折りが高確率でヒットするんだが 858 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/25(土) 10 14 11 ID AMBEkzKw0 何故かヒットするのは相手が適当に走っているからです。 上級者になると小刻みに走ったり撃ってきやすいポイントを 慎重になったりするのでリスクのほうが大きくなります。 特に、反確に投げでなく強Pループが入るめり込み方を判断していれる人は 危ないです。 そういう相手はこちらの距離をはずすように待ち気味にアバネロで距離調整 しますが、そこでこちらも各種霞駆けでその間合いを狂わせるといい感じです。 というか霞駆けで走り回れるのはフォルテ相手しかないっすねw でもやっぱめんどいわ。こかして拒否技読んでそのまま倒せたときは 爽快だけどね。 ○フォルテ戦ヒント? 112 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/13(金) 03 28 25 ID oqL4W2gc0 いぶきとフォルテの相性ってどんなものですかね。 エンドレスで中々の使い手と連戦したんだけど、 1ミスで大Pループで大ダメ →画面端背負わされてのスラ・プレス・中段の択でピヨり→即死 が怖すぎるのと 霞駆け・EX首折での逃げがつぶされやすいのと、対空が弱くてプレスに負けがち、 且つセビバクステが長いのかな、つかまります。 まあ、こちらのコンボミスが目立ったので、内容的には五分だったと思うんですが、 展開的に3,4連敗しました。 んー、なんかキツイんですよね。 114 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/13(金) 04 00 42 ID 8KNwGwIk0 112 ロケテで大P7回ループされて空かし小足でスタン、セビ3からまたループで死亡。 泣きそうだった。8割以上へったわ。 でも起き攻めスラに鎧確定で打ちにくいし、飛んでもウルコン当たりにくいし五分くらいだと思うけどなあ。 正直大Pループなんて喰らう方が悪いわ。 116 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/13(金) 04 32 26 ID oqL4W2gc0 114 確かに大Pループは喰らうほうが悪いんだけど いぶきの中間距離戦で旋をEXにしないとセビくらいがち、 だからHIT確認が凄い重要になって、風切にシフトしたりしないといけないんだけど むずかしいんだよね。忙しい試合になるから。 ウルコンもギガバスはくらいづらいけど、スパークだとむしろ目押しミス狙いの割り込みで使えるから怖い。 苦手なんすよね。フォルテ PP5000越えのコーディーよりもPP3000のフォルテの方が断然怖い。 ローズとフォルテに型に入られるとどうしたもんかって感じです。 117 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/13(金) 10 46 30 ID lOwx69SM0 フォルテは相性的に厳しいような気がします。 起き攻めのプロペラはどのようにして返していますか? 自分がやってみたところ バックダッシュ・・・硬直に投げ確定 バックジャンプ、前ジャンプ・・・昇竜 垂直ジャンプ・・・空中投げ ということで、フォルテ使っている人に聞いてみたら すべての選択肢がほぼ見えてから対応できるとのことです。 立ち回りもそこまで有利ではないので強引に近づかれてやられる印象です。 クナイ起き攻めも昇竜やEXアバネロでいなくなるのでやりにくいです。 その辺は読みあいしろって言われると思いますが・・・ 表からの起き攻めにいくとアマキャンウルコンがあるのもやりづらい状況です。 レベルの低い質問かもしれませんが、 もし上記の3点の対策があるのでしたら、教えていただけると助かります。 ひとつ気になったのが、いぶきのバックダッシュの最後の方のフレームはキャンセル かかるのではないでしょうか? プロペラをバックダッシュして硬直に投げられるのですが(投げぬけできない)、 バックダッシュ中に雷打などを仕込むとこちらが勝ちます。 まぁ推測なので適当に流してもらっても結構です。
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終始ジャンケンのように、明暗分かれる行動の出し合いが続く。 腕以上に直感が勝負を左右すると思われる。 立Pを出されたら地上ダッシュで潜って接近。屈Pなら低空ダッシュで接近できる。他の通常技や必殺技が来ても、やはりどちらかの方法で避けつつ接近できる。さて、問題はその後だ。 まずアクセルの通常技は、ほとんど早めの2Sor遠Sで対処できるものの、弁天刈りにはさすがに負けてしまう。 それ以上に怖いのが蜂巣箱で、こちらの主力技が軒並み取られてしまう。 弁天と当て身両方に対応できるダッシュFD後の投げは多用していきたい。 攻めの手段の一つとして、こんな方法もある。 アクセルはあまり小回りが利かないので、HJからの低空ダッシュで一気に相手の頭上を越え、落下中に攻撃を出して着地、という行為の連発が行える。 着地にSVなどを即出しすると喰らってくれやすい。 最後に、アクセルに攻められた場合の対処。大抵が下段2HSと中段6HSを交互に使った攻めになるので、6HSをSVで返せれば問題無い。 SVは投げ対策にもなるし、アクセル相手には相性の良い技だ。常時積極的に狙おう。
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トラブル対策 ファイル破損 ファイルが壊れたときの対処 バックアップファイルから戻す (これが一番推奨) 「ファイル」-「Moneyファイルの修復」で修復を試みる。 ここも参照。 「この取引は入力できません」というエラーがでて明細を全く入力できない ファイルが壊れている可能性が大。上記「ファイルが壊れたときの対処」に従う。 Money ファイルにログインできない パスワードが合っているはずなのに、どうしてもログインできないケースがたまにあるが、これは実はファイルが壊れている場合がある(なら壊れてると言ってほしいのだが、、、)。このような場合はバックアップファイルから戻すのがよい。 パスワードを忘れてしまった場合で、かつ Live ID (.NET Passport) でログインしている場合には、Live ID のパスワードをリセットすればよい。 Live ID ではなくファイルパスワードをかけている場合は、パスワードを忘れると戻しようがないので注意すること。 こちらも参照。 取引明細を間違って違う資産に紐付けしてしまった 慌てず、ダウンロードした明細を右クリックして削除すること。 再度ダウンロードすると、紐付けする資産を再設定できる。
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名前 コメント 場所を新たに作るのが面倒なので卒試Wikiを流用。 国試関係のネタを置いておきます。 過去の合格基準まとめ 時間割 平成17年版国試ガイドライン Skills Analysis対策 リンク集
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 特殊技 必殺技 通常技ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 特殊技 必殺技 通常技 ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離
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ボーマンダ 対策をしない方がおかしいくらいのポケモンで、現環境最強と崇められています。 このポケモンをフリーにしてしまう時点でPT構成が終わってる、ともいえるくらいのポケモンです。 その理由は、恵まれ過ぎている種族値(攻撃134特攻110すば100)と優秀な特性(威嚇 刺されば実質防御種族値は130相当)、高威力なメインウェポン(流星群)を持つことなどが上げられます。 特にメインがドラゴンというだけで、止められるポケモンがほぼ限られてきます。 これが一刀流のガブリアスが強いと言われる理由でもあります。 しかし、ガブリアスの場合は、特攻種族値があまり高くない上に、特攻下降の性格なので、確定で落とせる範囲はほぼ決まっています。 しかし、ボーマンダの場合は特攻も恵まれていて、一般的な鋼ですら受け切ることは不可能です。 特殊がメインになっているからと言って、ハピナスをぶつけても、高い物理決定力に押され、結局倒されてしまいます。(無振り、補正無しドラゴンダイブで確定2=後出し不可能) 交代読み冷凍ビームが成功すると確定で倒せるので安心ですが、その時点で強い運要素が絡み、危うい行為に繋がります。(ゴウカザル、ヘラクロス、メタグロスなどの後出しを許すため) よって、ハピナスですら対策不可能です。 では、こんな化け物をどのように対策するのが良いのでしょうか。 66では一匹ポケモンを削らないとほぼ不可能です。63の場合は釘付け・牽制が有効な対策です。 カイリュー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ボーマンダに次ぐ、初代から君臨する最強のドラゴンポケモンです。 対策等はほぼボーマンダと同じですが、進化するレベルが55の為、実践でご覧になることはほとんどないと思います。 しかし、決定力の面ではカイリューの方が上かもしれません。(ボーマンダは無邪気CSなどが存在するため) 技構成はすべてボーマンダと同一のものにすることができます。 しかし、耐久がドラゴン全般でも上位で、電磁波などの補助技を使ってくる場合もあります。 ガブリアス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 メジャードラゴン唯一の一刀流です。 その他違う点は、ドラゴン一族の宿命である素早さを克服したことくらいでしょうか。 地味に耐久が高く、不一致冷凍ビームくらいなら耐える可能性もあるかもしれません。 対策等はボーマンダとほぼ同じです。 しかし、ガブリアスの場合は役割破壊である波乗りがなければカバルドンで止めることができます。 単体で止められるポケモンがいるので、ボーマンダ、カイリューよりは楽に対策出来ることと思います。 メタグロス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 タイプに恵まれていて、弱点は地面と炎のみな上に、数値の面での火力が高い、物理耐久がそれなりになることで対策をとっていないと、PTが崩れる場合もあります。 しかし、火力が高いといわれるのはあくまでも数値の面で、メインが鋼という時点でそこまで驚異ではありません。 それでも、サブウェポン(雷パンチ、冷凍パンチ、思念の頭突き、地震、アームハンマー)が豊富で、どちらかと言うとサブウェポンがメインに近い働きをする様なポケモンです。 対策は、ガブリアス同様、カバルドンで十分です。(冷凍パンチでも平気で耐えるため) ドータクンでもよさそうですが、アームハンマーで崩れるので、安定はしません。 水タイプだと、雷パンチが良い具合に刺さるので若干無理があります。 ドサイドン 4倍弱点2つに特殊が多い上に特殊耐久が低いので、あまり注目されてませんが、拘り鉢巻を装備することによって、スイクンですら確定2という意味不明な火力を引き出すことができます。 63経験者はこのポケモンによってPTを崩壊された人も少なくはないと思います。 66でも、カビゴンが潰されて特殊ATが止められなくなり、殴り合いを展開することを余儀なくされた人もいるかと思います。 戦い方が主に打ち逃げで、特殊受けに出し、次に出てきた物理受けに致命傷を与え、引っ込むというものです。 上で言ったように、スイクンでも確定2の火力なので、安全に受けることの出来るポケモンは存在しません。 そのため、後続が潰れていき、結果的には殴り合いを展開するしかない状況に陥りやすいです。 殴り合いでも、タイプ一致水草が飛んでこない限り、数回殴り合うことが出来、尋常ではない決定力により、倒すことがなかなかできません。 よって、対策必須クラスのポケモンであります。 対策は釘付けが一番良いかと思います。 66だと使い方が多少難しくなりますが、63だと相手を見て選抜出来るので、臨機応変に行動出来ます。 フーディン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 初代から君臨するエスパーの王者的な存在のポケモンです。 特攻135、素早さ125と異常な種族値を誇っていますが、メインウェポンの威力が95の為、実質火力はそこまで高いとは言い切れません。 むしろ、サブに当たる気合い玉の方が強いくらいです。 さらに、今大流行中のハッサムに手も足も出ないと、悪い面でいえばそこまで強くは感じません。 しかし、完全にフリーにしてしまうと文字通り全抜きされてしまうので、簡単な対策程度のことはしておいて損はないです。 フーディンの場合は、ハッサム、ミカルゲ等でうまく流せる上に、追い打ちを使うことが出来るので、安定して狩ることが出来ます。 ハッサムなら、蜻蛉帰りで上手く潰せる場面もあるかもしれません。 ゲンガー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 フーディンより特攻、素早さが高くない上に、メインウェポンの威力も低い為、フーディンとあまり変わらない感が若干します。 しかし、ゲンガーはフーディンと違い、それなりに耐性を持っており、何度かなら後出しも可能かと思います。 さらに、攻撃範囲がフーディンより広い、道連れ、大爆発などを考慮すると、全く違うポケモンに見えてきます。 が、対策はフーディンとほぼ同じです。 カビゴンでも抑えられそうですが、気合い玉確定2の為、無理があります。 スターミー ゲンガーよりさらに特攻を落としてますが、素早さは並以上で、何よりも攻撃範囲の広さ、終盤の抜き性能の強さがウリです。 水タイプが混じってることもあり、自力で繰り出すチャンスも少なくはないです。 しかし、スターミーの場合はゲンガー、フーディンとは違い、カビゴンで見事に止まってしまいます。(突破策がなにもないため) なので、本当に厳しかったらカビゴンを入れると安定するかもしれません。 カビゴン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 広い範囲の特殊を受けられ、尚且つ決定力を持つ、現環境適応ポケモンの一匹です。 安定しているメインウェポンの恩返しがあることもあり、迂闊に恩返し等倍の物理ATを繰り出させない点で、物理を呼び過ぎないので優秀です。 しかし、ゲンガーという穴が存在するので、カビゴンの後続にはハッサムがいる、と考えるのが一般的でしょうか。 そのため、何も考えずにゲンガーを繰り出すと泣き目を見ることになるかもしれません。 対策は、ドサイドンを繰り出すことが一番いいかと思います。 ドサイドンが来た時点で、殴り合いではまず勝てず、ドサイドン側の特殊ATを抑えなければいけないので、逃げることになります。 そうなれば後続に致命傷を与えられ、サイクルを崩壊寸前まで追い込むことが出来ます。 カバルドン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 まぁまぁな範囲の物理を受けられ、決定力はカビゴンを少し上回る程度のものを持っている現環境適応ポケモンの一匹です。 弱点の割には抵抗が少ないので安定感はありませんが、ステルスロックや欠伸、氷の牙でガブリアス対策など、様々なことをすることが出来ます。 ステルスロックを撒ける上に、そのままサイクルにも参戦出来るので、先発で使っても安定します。 カビゴンと違って、再生回復を覚えるので、結構な硬さを誇ります。 特殊耐久は、カビゴンの物理耐久と同じかちょっと上なくらいです。 対策は先発でならスターミーなど、特殊面で負担をかけていけるポケモンが適任かと思います。 ただ、カバルドンが先発で登場し、その時点でカバルドン側に有利な対峙が起きると、想像以上に面倒なバトルを生むので、注意が必要です。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/2003.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 791 ソルガレオ 137 137 107 113 89 97 メタルプロテクト 800 日食ネクロズマ 97 157 127 113 109 77 プリズムアーマー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 いじっぱりorようき/HAorAS/プリズムアーマー@じゃくてんほけんorオボンのみorとつげきチョッキorたべのこしorこだわりハチマキ 確定技:メテオドライブ/サイコファング 優先技:フレアドライブorニトロチャージ/じしん/ワイルドボルト/あさのひざし/コスモパワー 選択技:インファイト/でんじは/はたきおとす ■考察 全体的に高めのステータスを持つ伝説ポケモンですなwww 特性は型破り無効のクリアボディですぞwwwヤカヌチャンの地ならしや、炎オーガポンの岩石封じによる能力ダウンが無効にされるのは覚えておいて損はありませんなwww 威嚇ももちろん無効なため、威嚇ヤケをクッションにして火力を削ぐといったことはできませんなwww ライバルになるのは同タイプの日食ネクロズマですかなwww火力と弱点技を受けたときの耐久では負けていますが、Sは勝っていますなwww S種族値97であるため、対ネクロズマと異なり一致抜群技を上から撃つのは難しいですなwww また、ソルガレオが覚えて日食ネクロの覚えない技はフレドラ、インファ、ワイボル、でんじはなどがありますぞwww また、今作ネクロズマが覚えないコスモパワーを使えますなwww回復技の朝の日差しもあるので油断していると要塞化されますぞwww 上記のように相違点は意外と多いことに注意する必要はありますが、ネクロズマ/対策も参考に出来ますなwww 霊獣ヤンドロスはいかくが入らずB振りでも持ち物なしメテオドライブが確2になることに加えて確定で上を取られるので、ヤウオウと組んでいるなど他の技や交代を誘う場合以外は後出し出来ませんぞwww ■対策ヤケモン ヤウオウ ストーンエッジやワイルドボルトがなければ役割持てますぞwww特化サイコファングは確3ですなwww 特性上いかくは入りませんが、対ザシアンや対ネクロズマと同様に一度霊獣ヤンドロスに引いてさいせいりょくを発動させつつ役割破壊技がないか確認するのもありですなwww ハチマキフレドラでもちろんワンパンですぞwww ヤライドン(菫) 鋼半減ですなwww物理耐久はホウオウより高いですぞwww 珠雷でワンパンですなwwwソルガレオの特防がそこまでなのもありますが、等倍の伝説をワンパンするのは流石ですなwww また準速までのソルガレオなら上を取れますぞwww ヤイオーガ 大体ヤライドン(菫)と同じですなwww ヤシラム 地面弱点な点については注意ですなwww ヤガツホムラ 高めのBと炎タイプで役割持てますなwww 珠フレドラでワンパンですぞwww アチグマ B振りなら数値受けできますなwww ■その他 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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ユダのダッシュは足元が無敵になり飛燕流舞などがかわせる。 【基本戦法】 ユダは部下を用いた行動が強力なのでそれを狙らって行く。部下を呼ぶと ユダ本体がスキが出来るので相手が暴れる。それをバニシングで潰して行く。 上下の2択や投げを狙うより、ガード不能と暴れ潰しからの一発を狙うキャラ。 【注意】 ユダは近距離での攻撃から締めにフォローできる必殺技がないので 相手の攻撃が届かぬよう屈(ABAB)>Dなど距離を離したりする事が重要。 【攻撃】 牽制は ダガール突進or設置 地雷設置 の後にユダ本体が設置より前に出てレッパなどで牽制していくのが理想。 近距離になると前述したように相手の反撃が空ぶる距離まで刻んで強攻撃から 6A(相手のガーキャンにも対応してる) 各種設置 ダガール突進 レッパ>ブースト 暴れ潰しバニシング 空中ダッシュから奇襲 などを使ったり時には組み合わせていく。 【防御】 Cが上に判定が強く。その後に空振りでもバニシングにキャンセルが出来るので 対空はこちらを使っていく。それかスタンプ。 リバーサルは スタンプ(上半身無敵、下に判定が弱い) 身代り(ガーキャンで出せる) 知略の時代(ゲージ半分で無敵と☆取りが付加) ダム決壊(かなり出が早くその後、アジ>投げ以外ガードされても攻守逆転) が代表的である。 【キャラ対策】 対ケンシロウ 対シン 対レイ 対トキ 対ジャギ 対ハート様 対ラオウ 対サウザー 対ユダ 対マミヤ 対ケンシロウ 遠D 大体はその後セットで蛇が飛んでくるのでアジって反撃。 近距離で適当に固めて部下呼び出しても一緒に蹴られる事もあるので間合いは重要。開幕ぐらいの位置だと足払いで勝てるが読み負けると空中から酷いことになる。飛んだら負る。 対空 自分端じゃなければジャンプ防止の遠Aをポイントでばらまいて 空中ヒットしたらダガール突進と一緒に突っ込めば一気に詰められる。 低空ダッシュB>A 遠Dくらいの離れた距離で使って来るのでここらの間合いが危険だと言える。 低空ダッシュ小攻撃からの下段は連続ガードになりにくいからダムかな。 地上 屈B先端ダガール突進とレッパ両方ばらまいたら相手は地上をかなり嫌がるはず。 やっぱり地上を制圧して端に詰めて殺すパターンがいいだと思う。 地上でトラップとしゃがみ攻撃中心で粘り強くいくとか あと立小P連打は大Kでけられそうで怖いけどたしか潰されなかったかも。 ガーキャン 地上小技にガーキャンかけるのはいろんな意味でよくない。 やるなら遠D>蛇に遠Dに掛けバニシングで大きくいく。 対シン 開幕時の切り返し 2Cや2Dで向こうの遠Cを潰せる。最速低空ダッシュは6A空キャンで回避可能。 もちろん様子見でもよい。相手のしゃがみ大Kからの移動技ジャンプ攻撃は 立Aもしくはスタンプで返せるということ。 特に立Aはぎりぎりまでしゃがんでいても返せるので重宝。Cまで入れ込んで追撃。 ゴクト ポイントとしては遠くで安易な飛びはしない事と、 そのまま落ちてくるときはC>バニorスタンプで落とすこと。 近Cでも大体勝てます。後ろに逃げる人にはブーストバニシングで追うネタも。 後はダガール突進を簡単に潰すので後ろを追っかけるときは注意すること。 地上 正面から2Aや2Bを差してくるシンを2Bなどで返すことが重要。 また地上攻撃を一通りガードさせたらダガール設置がオススメ。 他のダガール関連はシンにあまり有効でないし、爆弾は潰されやすいから。 もし爆弾を置く場合はその少し後ろに立つのがポイント。 潰しの2Bやスラに遠Dを狙うネタがあるので、設置後は飛び道具を撃てる。 起き攻め ゲージが溜まったら現実的な攻めをするのがよい。相手にゲージがあると、 安易なレッパや露骨なバニ、ヘヴィ絡みのセットプレーは千手やゲイザーの的。 何か当たったら攻撃のターンでダムを使用した方がよい。 高めに飛び込みのBとかヒットorガードさせたとき、強引に出してターンを継続。 結果的にゲージを増加させ、攻めの継続を可能にさせ、ゲージの回転をよくする。 端の置き攻めはダガール突進重ねからのオーラガード準備のジャンプからの 低空Bや空ジャンプ近Bなど。バニコンは徹底的にダムで〆るか、 相手ゲージないときはとにかくダメージ重視がよいと思う。 相手の動こうとしたところをしゃがみC単発ヒット確認ブーストからのコンボや、 ダム〆のバニコンが当たった後の起き攻めはやりたい放題なので殺すポイント。 リバーサル 中央ならめくりや地上攻撃をガード又バックステップにダムで主に対処。 端なら2択に注意するがダムを警戒している人が多いので知略の時代からの2Aを、 深刻に追い込まれているときほど第一に考えたほうがよい。 スタンプは正面からの低空ダッシュ攻撃以外に絶望的に勝てない。 シンと5分の勝率で戦えてる。負ける時はコマクが使えてないと感じるときが多い。 対レイ バリア 生成中に直接JCで落とす。正面ならバニシングでリターン重視。 裏回りで落ちてきたら潜って遠大Pの先端(→スタンプorバニシング) 対空 その他、見えるような甘い空中ダッシュはなるべくスタンプでなるべく落とす。 スタンプがたとえ相打ちとかでも入るところでは、 (大P)+バニシングや一撃での追撃を忘れないようにする。 最速低空D小Kが見てから反応して返せる程度の間合いじゃないけど、 それ以外の技は大丈夫のような(相手の大足がぎりぎり届かないくらいの) 距離は遠距離Aを適度に連打しておくと未然に攻撃が防げていい感じ。 リバーサル ゲージの使いかたはガーキャン多めで対空が間に合わなかったときなど、 早めに切っていくのがいいと思う。 ダムは警戒させるのは重要だがガーキャンメインにした方がレイ側としては 思うように動けなくていらつくのがでかいと思う。 ユダ画面端の時に起き上がりにダムを出すと 相手が起き上がりぴったりにヘヴィ当ててきた場合にはコマクヒット、 ちょっとずらしは相手の一撃が発動するがダムが空中で当たって未遂に終わる。 もグレイブくらっても場合も崩ダムに当たる。 流星パンチ 遠距離でいきなりぶっぱされるときはバックダッシュでよけるのが無難。 大体はアジリティガード>バニのほうが正解のことが多い。 断固相殺拳 タメ中にアーマーなので起き上がりに技を重ねるようなときは、 攻撃の密度を濃くしたり、もしくは投げなどを混ぜるで露骨な逃げは防げる。 レイが飛び上がって画面暗転のときにちょうどコマクが重なるように スタンプを出したら、カウンター取ってくれた。 しゃがみレイにはかなり簡単にカウンターしゃがみ大P>バニシングがつながります。 対トキ 以下で想定するトキは地雷を勝手に踏んでくれないトキです。 自滅するトキは地雷をおいて適当に待って追撃していれば勝てます。 1R目開幕 主に低空ダッシュ攻撃、カンチョー、ワープの3つを警戒します。 自分がとる行動は、上を見ながらアジリティ仕込み立ガードで消えるのをみたら 反応でしゃがみA、2秒くらい攻撃がこないようだったら即地雷設置です。 理想を言えば飛び込みにも対空が出ればいいのですが、食らわなければいい。 博打の6Aはともかくバックステップはワープでわからせられるうえ、 端から遠ざかると勝ちが逃げるので絶対やらないこと。 基本戦略 地雷を継ぎ足しながらじりじりと前に出て端に詰めて殺すのが狙いです。 地雷をおいたらあまり離れずその少しだけ前であまり無理のない行動をします。 トキはこちらの技が届くくらいの距離ではおとなしくしてるはずなので地上技で、 遠距離では飛び道具を打たれてないなら適度にダガール突進など。 また対空は常にできるようにしときます。 飛び道具 前進しながらアジリティガード数回→地雷置きが有効です。 地雷置きは前に設置した地雷が消えそうになるかある程度前進したら置く感じです。地雷は消されても飛び道具の連打の間に出せるのは覚えておいたほうがいい。 端に近くなっても砲台モードならダガール突進で相殺しつつ ダッシュで一気に近寄って隙に小技を差してしゃがみDスタンプからの空中コンボ。 壁に追い詰めたら ひたすら地雷を置いて壁から出さないように空中に逃げるところを ジャンプAやCなどで捕らえることを忘れずに、ダガールと一緒に慎重に攻める。 6Aがあたったりしたらダウン追い打ちして地雷を設置しなおします。 ダメージを奪うパターンは ジャンプCやダガールが引っ掛かって拾い直しのコンボからダム 2Dダガール設置からHJB追撃。 固まってるところに溜めバニ地雷で始まる壁コン 6A>鷹爪 などでいずれも爆弾設置でターンが続きます。 あと何らかの手段で切り返されそうになったら即ガーキャン→設置で。 固められたら スタンプ、ガーキャン、ダムを駆使して抜けてください。俺を利用したなは素早く、ゲージ使う方のガーキャンはジャンプ攻撃or2C以外に合わせない方がいいです。 コンボ選択 ダメージが高めで地雷がおけるかダム追撃でおわるコンボを優先させてください。 (しゃがみAと相討ち)スタンプカウンター>HJ追撃着地バニ>ブースト>ダム追撃 とかで画面中央でも端にいくのが重要。 対ジャギ 対策すべき事項がないような。 待っても攻めてもこちらが有利で 向こうからすればトキ以上に辛いのではなかろうか。 まあ変な起き攻めしたり安易なへビィ&バニすると 羅漢が飛んでくる事があるので注意。 俺の名決められたら間違えてあげましょう。 対ハート様 立ち回り 弱岩と強岩の間を基本的な立ち位置として陣取り、相手の動きに合わせて行動していく。 相手が岩を多用する場合、戻り際を狙ってレッパやダガール突進で牽制していく。 相手が岩を多用しない場合、2Dやバニ先端などを踏み込んで当ててブーストゲージを回収しよう。 設置技やGCは厳禁。攻めるべき場面では素直に攻めることが重要。 対空 遠Cとスタンプを使い分けていく。 相手がアーマー付加状態の場合は、遠Cに続けて 2C、スタンプ、ヨウソウなどを出すことで勝てる。ただしバニは厳禁。 GCも厳禁。 リターンの取り方 コンボは舞空術がダメージと安定度、起き攻めのし易さから優れている。 弱岩はアジればブーストから反撃確定なので、見逃さずダメージを取っていきたい。 下手な間合いで棍棒を飛ばしてきたら、(ブースト)ヨウソウで解らせよう。 死兆星が光ったら露骨に2C先端一撃を狙っていぢめましょう。 対ラオウ 開幕 こちらの2Dで相手の2Dを潰せるが、相手の低空ダッシュ攻撃に負ける。 こちらのバニで相手の低空ダッシュ攻撃を潰せるが、相手の2Dに負ける。 …だいたいそんな感じ。 基本的に拒否してBJAGやBSをするのが安定と思われる。 立ち回り 無想転生を発動された場合、こちらの主用牽制(2Cやバニなど)が一気に振り辛くなる。 それでなくとも全体的に通常技の相性があまり良くなく、苦戦を強いられる。 そこでラオウ戦では頭を切り替え、ラオウ対策を徹底する必要がある。 主に使っていく牽制は遠A、遠B、2B、2D辺り。比較的潰されにくい。 基本的に魚住を狙っていきたい相手なので、 バニコンすることには固執せずまず相手を端へ追い込む。 差し合いで何か当たれば2Dへ繋ぎ、相手の受身を狩るように追いかけて攻め立てたい。 その際は調子に乗って降りてくる相手のJBなどを喰らわないよう注意したい。 うまく端まで追い込んだら今度は魚住へいけるように攻める。 端でなくとも端付近であれば2D>ブー遠C>スタンプや6A>ブー近B>近C>スタンプなどからいけるので狙っていく。 こちらがブースト1本以上あるならば、あまり部下は使わずに上記の牽制技を使って相手を捌き続けた方が良い。 また、相手の不用意なダッシュには余り分の20%ブーストを活用してブー2Aで返して壁を作った方が良い。 ラオウ戦ではいわゆる「ユダらしい立ち回り」を捨てて、相手に合わせた動きをしていくことが求められる。 つまらないと感じる人もいるかも知れないが、相手からすれば地雷ゲーの方がつまらない。我慢しよう。 ちなみに相手の暴れ2Aから即死なんかは日常茶飯事なので割り切ること。 対空 JBが非常にうざい。主にラオウはこれを狙ってくると思う。 遠A連打で拒否するのが多分一番楽な撃退法。反応できればスタンプでも。 遠A後は受身を取られるのでHJ【A>B】連打から地上に引きずり降ろし、先に着地してから択を仕掛けて展開を有利に運ぶこと。 めくりに関しては諦めが肝心。BJAGなどで拒否しよう。 起き攻め 安易なセットプレイは全て強化チョップや天将奔裂の的。ダガール>へヴィーなどは使わない。 相手からすれば低空ダッシュJBが非常に落とし辛いので活用する。 その後はJDまで繋ぎ着地バニからバニコンか端付近なら魚住など。 下段は近Bが連打もできて結構強い。 ダム後の2択はダッシュからの近Bと昇りJBの2択が人間に見えるレベルではないので使っていく。 強化チョップや無想があるため「絶対安心」という選択肢はないので、 リスクを抑えてリターンを取れるものを選んで使っていけると良い。 リバーサル スタンプがまぁまぁ有効。座高が高いのでしゃがんでいても当る。 基本の2B>遠Dの間をスタンプで割り込める。ゲージ回収させる前に潰せる。 ただしめくりJBの前には無力なので狙わないこと。 ダムは読まれていると強化チョップ>追撃から即死でさようなら。 でも読まれていなければそこそこ機能してくれるだけマシか。 後は要所でダガキャンしたり、固め>低空ダッシュJBにスタンプで割り込んだり。 素直にGCしてもいいが、J攻撃以外にする場合はチョップでの潰しに注意すること。 オラオラ 相手ゲージが無いなら迷わずダガキャン。あるなら読み合いになるが、 こちらにダガキャンやGCがあると思わせて無駄使いしてくれる事を考える。 中央ならバクステで陰殺かわしたりも出来る。 GCはブーチョップで潰されたりする。 対サウザー 牽制飛び道具の対処 爆星が低空の場合は無視、高い場合はダッシュでもぐって着地にしゃがみ攻撃で、 できるなら空中の相手にC×2>バニや相打ちスタンプなど。 地雷を後ろに置いてあれば、ガードしたところで危険にはならないのがポイント。 とりあえず地雷を置いてから動くのがよいだろう。 ある程度離れたところなら衝波出されても飛ばない。 強かに地雷を置いた状態で、消えるところにあわせて前ダッシュやダガール突進。 相手が槍を投げてくれていたら一気にペースを掴む大チャンス。 低空Dの処理 状況に応じたスタンプと置き立A。ゲージが1.5本以上なら即ガーキャンで。 爆星と下段の2択が一番ガードしにくい。地雷が後ろに置いて置きバニも有効。 ガーキャン 退かぬにダガールガーキャン2Cはありだが、退かぬ先端だと2Cが届かない。 バニシング先端の間合いになるので、バニシングまで入れ込んでゲージを貯めつつ、 安全性を高めるか、精度に自信があれば、ガーキャンE+2Aか。 媚びぬはガーキャンで反撃確定だが省みぬまで出させて ブーストした瞬間にゲージを使うほうのガーキャンを使うのもいいかも。 端の衝波重ねのあとはヘヴィが見えていない限りガーキャンしないこと。 その後の2択をファジーで低空爆星だったらガーキャンかける。 しゃがみBはゆっくり連打されるとガードされるので注意。 余談だが自分は地雷置いて地上をダッシュして裏回っていることが多く、 地雷 サウザー 自分 という位置関係を作ったとき、 ガーキャン>地雷ヒット>E>C>バニ>E>・・・のようなコンボをよく決める。 自分が有利なとき ダウンさせてダガール突進などを起き上がりに重ねようというとき、 常にサウザーが上に逃げようとすることと、ゲージある時のガーキャンを想定する。ゲージを空にしないことを気をつける。その他は割とやりたいようにできる。 リバーサル 低空爆星と下段の2択はダムで。やや高いけど近い位置での爆星は相打ちスタンプ。離れている爆星や重ね衝波は素直にガードでその後のガード不能に備える。 遠くでダウンしてダッシュなどに早起きすると重ねが甘くなるのでスタンプ。 その他 距離が近くて少し相手が有利な状況では強気にスタンプも正解な状況が多い。 飛び道具をレッパで相殺してブースト2Bで突っ込むのも有効な攻めだと思います。溜めバニに対する直ガーにある程度慣れていれば、現状では有利かと。 対ユダ 待ち ユダが待っているときは同様に我慢強く待つか、なるべく安全な攻めをする。 ダガール突進が単発で飛んできたら小技で潰し、その後のユダの行動をケアする。 あとは地雷の消える時間を覚えるのが重要。 設置 もっとも対策しなければならないポイント地雷は足払いで消す。 最重要なのは地雷設置しているのを見た瞬間にE+2Bなどで突っ込むのが効く。 地雷は攻撃出るまで遅いから、しゃがみC>設置などの連携にも有効。 ダガールは攻撃判定の大きい技を近くで出せば潰せる。 手前でしゃがみBを連打していても潰せない。 設置を見た後ライダーキック(空中D+E+飛び込みに使う技)でも潰せる。 どちらの設置もバニコンの自動ブーストでの移動を刈れるのが強い。 設置を消しながらいれられるコンボを覚えておくといい。 通常の飛びに対してはかなり信頼できる対空になっているので、 設置してある状態で飛び込みで突っ込んでいかないこと。 起き攻め 2番目に大事な対策ポイント。 リバサスタンプは足元に攻撃判定のある技を重ねると出る前に潰せる、トキは近B。逆に完全に重なっていないとすぐに出てしまう。リバサスタンプには投げも有効。 知略の時代からの小技は地上技をばっちり重ねるとやられてしまう。 これらの2つの選択肢の強みは、ガードに対しても正解になっているということ、 あたったときのリターンが大きいこと(☆ブーストがあれば3一撃にいける) 知略の時代を潰すにはちょっと遅れて飛んで低空D攻撃など。 まとめるとスタンプと知略の時代暴れの逆2択に付き合わずに攻撃したいところ。 その他にもダムがあり、ダムはちょっと後ろで待ってグレイブや掴み投げなどで 返せるがそれ以外のほとんどの行動を切り返せる。 低空ダッシュ攻撃や地上技かさねを読まれると手痛い反撃。ダム後の行動にも注意。アジリティからの投げ返しは実は結構シビアだし、他の選択肢との噛み合いが悪く、リターンもあまりないのでオススメしない。ダムに読み勝つことが一番大きい。 裏に回ってもコマンドの関係上鷹爪もあるので気をつける。 飛び込み 中途半端な空中Dは控えるべき。スタンプやバニシングに引っかかりやすい。 様子をじっと見るときは見てガードを考え、突っ込むときは最速で突っ込むこと。 あとユダは異常にめくりやすく、めくりのあるキャラはそれを崩しの中心に。 バニシング アジリティも大事だが、先端はタイミングもずれやすいので、出る前に潰すこと。 ダガールガーキャン 反撃確定を覚えて、その技を封印するか逆手に取るのが重要。 6A 見てから立てるが、ガード後ユダ有利な事と先端の判定が強い事に注意。 空中戦 空中ではバニシングや遠Cなどを警戒し、オーラガードを常に準備するべき。 レッパ 上からの攻めに強いユダに地上から攻めるとレッパからヒット確認のブーストが痛い。 ユダにブーストゲージがあるときに地雷を消しにいくときは用心。 ユダ使いはここらの対策を相手がしてくる事を念頭に対戦するといいかも。 対マミヤ ボウガン 貫通ボウガンなどのせいで設置がまったく機能しない。貫通してしまう。 コマクの設置が上なら当らないので遠距離なら設置。 これに下段で反応してきたらコマク犠牲で低空で超えて触りにいく。 メット 空中ヨーヨーとメットボムの組み合わせで暴れられない。 メットは消せるのでP連打で暴れてます。でもやっぱ喰らうときは喰らう。 対空 コマクしかないと思う。正直きつい。 起き攻め 見てから鷹爪か飛び上がるのを読んで昇りK。無敵はないので重ねていく。 ガードゲージ 捕まえたら刻みまくってプレッシャーを与えて暴れをバニで。 当たり前なことしか言えない位きつい。触ったもん勝ちの一発ゲーム。 ↑設置と地上対空を重視するノーマルな戦法に拘らず 動きの止まる設置行動を減らし自ら飛んでいく方向に突破口がありそう。 JAやバックジャンプ前ダッシュJBや。 今後の諸氏の研究に期待。
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/1741.html
小型全国時刻表2010年11月号から連載していたショートページ漫画。 イチからはじめる列車旅、小型時刻表にあった連載漫画だ。 時刻表の妖怪タビコが出てくる萌えを意識した月一連載漫画だ。 ペ・ヨンジュンのパロディもいる。 キャラ おお岡崎テツヤ 鉄道旅行好きの大学生。普段は穏やかだが、いったんスイッチが入る タビコ あ、駅弁だ!おいしいいっ! 名を小型タビコ オノカタタビコ。 生まれたばかりの妖怪で、元気いっぱいの女 時刻表生まれの本能からか、旅行願望強し。 ナギ タビコのペット(?) 小さな体に大きなパワーが秘められているとか・・・。 だが、結局最期まで発現などされずに。 ヨソ ハムニダ ババ 岡崎家を取り仕切る女イ磔。 岡崎家の面々は コイツに頭が上がらないとかないとか。 嘘です!全て嘘です!コイツは廃墟なんです! テツヤにしては頭が上がらないらしい。ウソです!ヤンさんと草津温泉に居るよ。
https://w.atwiki.jp/vt9jcdbc/pages/15.html
メタボ対策 高血圧について 日頃、[[寝っ転がりながらコミック読む http //xn--dckxal0a1cza9n5dug.com/henna.html ]]のがすきなので、メタボ心配です。 メタボを判断する基準のなかに高血圧かどうかというものがあります。肥満に追加して高血糖、脂質異常、高血圧などのうち、どれかの症状がある状態がメタボなのです。高血圧は高い血圧が続くことで血管や臓器に障害が起きてきます。 高血圧は自覚することがほとんどないため、気がつきにくい厄介な病気です。何も対処せずにいて動脈硬化が進んで脳卒中、心筋梗塞など命をおびやかする病気になってしまいます。高血圧の原因は1つではありません。親からの遺伝もあるとされますし、食生活の内容やストレスなどの普段の生活も原因の1つになっています。 また、食塩などの塩分の過剰摂取も高血圧の原因になると言われています。日本人は世界のなかでも高血圧の人が多く昔から食べ続けている魚の干物や塩焼き、漬物、梅干など食事の内容がその原因です。メタボにならないためにも高血圧には注意しましょう。 血圧は心臓が血液を送り出すときにかかる血管内の圧力のことで、心臓が収縮して血液を送りだすときを最大(収縮期)血圧、心臓が拡張したときを最小(拡張期)血圧とします。最も好ましい値は120mmHg/80mmHgです。収縮期(最大)血圧が130mmHg、拡張期(最小)血圧は85mmHg以上という範囲内であれば正常血圧とされています。メタボと判断されるのはこれ以外の数値の場合です。